約 3,489,668 件
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コンボとは レイドバトルにおいて、スキルを発動するとコンボが発生する。 コンボ数が上昇するとコンボボーナスを得ることができる。 コンボサポート レイドバトルにおいて発動したスキルと同じスキルのカードをサークルメンバーがデッキに入れている場合に コンボ数が加算される。 同名カードが使用デッキに入っていることが条件なので、サークルメンバーと事前に話し合っておくとコンボ数を稼ぎやすい。 ※仕様変更によりサポート対象になるのは1人あたり同名スキル1枚のみとなりました。 コンボボーナスとは コンボを一定数重ねることで得られる効果のこと。 コンボ数が上昇すると、テンションと呼ばれるパラメータがあがっていき、ダメージが増加する。 テンションの段階として「ブースト」「ヒートアップ!」「バースト!!」の3段階が存在する。 「バースト!!」まで到達するとリーダーカードの必殺技が発動し、大ダメージを与えることができる。 また、「バースト!!」状態でレイドボスを撃破すると連戦が確定する。 コンボの稼ぎ方 サークルメンバーとデッキのカードを可能な限り一致させ、コンボサポートを得ることが重要。 レイドバトルの連戦時、そのまま連戦せずに一旦他のページに飛ぶ。 この場合、BP消費0で戦うことは出来なくなるが、コンボサポートがもう一度得られるためコンボ数を大幅に増やすことが出来る。
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ダブルエリアル 2AxN 2D 北斗無想流舞(以下流舞)・B 2C グレイヴ JC A流舞 2C グレイヴ JA>天翔百裂拳(1~4段目)(★) A流舞 派生へ 2Ax2 2D B流舞 2C D B流舞 2A 2C グレイヴ JB JC 天翔百裂拳(1~4段目)(★)>A流舞 派生へ 以下派生。 C+D(★) or 秘孔・刹活孔(相手)(★★) 2A 2C 2C B流舞 C+D(★) 2A 2C 2C 北斗有情断迅拳(★) 2A 2C 2C 2D 秘孔・刹活孔(相手)(★★) or 北斗砕覇拳(★) 3・ダメージ重視。 4・画面端限定。秘孔・刹活孔(相手)は少しディレイ気味に出さないと相手に当たらない。 画面端気絶重視 ~2D B流舞 (少し下がって)近C 近D 遠D 2D 6D ブースト 2C グレイブ JA>百裂>派生へ 壁コンボ 狙い所としては以下の通り。 投げ B流舞 バニシング ブースト 北斗破流拳 B流舞 北斗酔舞撃-(カウンター時) 秘孔・刹活孔(相手)-(カウンター時) B流舞 ~2C ブーストバニシング (2C 2D 6D B流舞)x2 (2C 2D)x2 壁派生へ 2C (2C) 2D 6D B流舞 2C 2D 6D (2C 2D)x2 壁派生へ 2C 2C 8 D A流舞 2C 2D 6D (2C 2D)x2 壁派生へ 2C 2C 8 D A流舞 (2C 6D B流舞)x3 壁派生へ 1・基本。キャラによっては最初のループが3回入る。 2・最初の2C2回で上に貼り付ける 3・対ラオウ用 4・刹活孔暴発のリスク回避 壁派生 2A バニ(★) 2C 2D 有情断迅拳(★) or B流舞 刹活孔(★★) 2D 北斗流弧陣 or 北斗有情破顔拳 2C ブーストバニシング(★) ブーストグレイブ JA JD A流舞 2C グレイブ JA 天翔百裂拳(1発目)(★) A流舞 2A 2C 2C 有情断迅拳(★) or 2D ディレイ刹活孔(★★) 気絶 C D D C+D(★) 壁派生へ ガード不可から C+D最大溜め 6E 2C 2D B流舞 2C>2D B流舞 2A 2C C D 2D 有情断迅拳(★) 画面端下段から 2B 2C 2C (落ちてくるのを待って) 2C グレイブ JA JC A流舞 2C グレイブ JA 天翔百裂拳 A流舞 各種派生へ 一撃必殺へのコンボ 判定が大きく、画面端まで届く性能の為コンボに組み込み易い。チャンスとしては 2D 北斗有情破顔拳 壁バウンド中 北斗有情破顔拳 ダウンバウンド中 北斗有情破顔拳 北斗酔舞撃 北斗有情破顔拳 等。 画面端★★★+一撃 2AxN 2D 秘孔・刹活孔(自分) 2C グレイヴ JC A流舞 2C ブーストバニシング(★) ブーストグレイブ JA JC 天翔百裂拳(1段目)(★★) A流舞 北斗有情破顔拳 画面中央★★★+一撃 2AxN 2C ブーストバニシング(★) 6 2C 2C 2D 6D B流舞 秘孔・刹活孔(相手)(★★) 2D 北斗有情破顔拳 ハート様・ラオウ対策 この2キャラは6Dが中段攻撃になるので、通常連携中に狙う。 6D B流舞 C 2D B流舞 2C グレイブ JA 百烈 A流舞 各種派生 2Axn>2D>623B>2C>2C>8>ディレイD>着地>2A>2C>2D>63214D or 236236C 画面端限定 【確認中】6A(中段)>落ちてくるのを待つ>2C>A+C>8>…(上同 画面端限定の中段からのコンボ。 6Aの後に受身取れるかどうか謎い。 (基本1) (ダウン追い討ち))秘孔刹活孔 星3つコンボ。百烈拳4段目後は受身がシビアなので、取れなかった相手に。 現状はかなり使える。 [基本2] 2A*2 2D B移動 2C 2C JC JD 2A 2C 2D 画面端限定。星は取れないけどダウンは確実に奪える。起き攻めへ。 [基本2] (ダウン追い討ち)北斗有情断迅拳 北斗有情断迅拳は体力の回復部分を多く奪えるので、 ゲージがある&回復量が多い場合に。 [基本2] (ダウン追い討ち)秘孔刹活孔 基本1と違い2Dは確実にダウン取れるので、堅実星2個コンボ。 〈基本3〉 2A*2 2D 北斗有情破顔拳 糸冬 北斗有情断迅拳>秘孔・刹活孔…端限定のダウン追撃2連発。ゲージを空にしても星がほしければどうぞ。 名前 コメント
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<対ジョニー用コンボ> ・基本技コンボ_ジョニー ・ダストアタック_ジョニー ビッパー系コンボ ・生ビッパー_ジョニー ・2K>2HS>ビッパー_ジョニー 開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動 ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_25%消費版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_50%消費版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_75%消費版_ジョニー ・開幕位置(相手側)6K屈ヒット始動_100%消費版_ジョニー 画面端6K屈ヒット始動 ・画面端6K屈ヒット始動_ノーゲージ版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_25%消費版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_50%消費版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_75%消費版_ジョニー ・画面端6K屈ヒット始動_100%消費版_ジョニー 画面中央密着2K>2HS始動 ・画面中央密着2K>2HS始動_ノーゲージ_ジョニー ・画面中央密着2K>2HS始動_ゲージ使用(ビッパー以外)_ジョニー 画面端2K始動 ・画面端2K始動_ノーゲージ版_ジョニー ・画面端2K始動_25%消費版_ジョニー ・画面端2K始動_50%消費版_ジョニー ・画面端2K始動_75%消費版_ジョニー ・画面端2K始動_100%消費版_ジョニー 2D>[RC]始動 ・2D>[RC]始動_ジョニー ・2D>[RC]始動_追加25%消費版_ジョニー ・2D>[RC]始動_追加50%消費版_ジョニー クロスワイズヒール始動 ・クロスワイズヒール始動_ノーゲージ版_ジョニー ・クロスワイズヒール始動_25%消費版_ジョニー ・クロスワイズヒール始動_50%消費版_ジョニー ・クロスワイズヒール始動_75%消費版_ジョニー ・クロスワイズヒール始動_100%消費版_ジョニー 6P(CH)始動 ・6P(CH)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・6P(CH)始動_25%消費版_ジョニー ・6P(CH)始動_50%消費版_ジョニー ・6P(CH)始動_75%消費版_ジョニー ・6P(CH)始動_100%消費版_ジョニー 2HS(CH)始動 ・2HS(CH)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・2HS(CH)始動_25%消費版_ジョニー ・2HS(CH)始動_50%消費版_ジョニー ・2HS(CH)始動_75%消費版_ジョニー ・2HS(CH)始動_100%消費版_ジョニー イッツレイト(生)始動 ・イッツレイト(生)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・イッツレイト(生)始動_25%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)始動_50%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)始動_75%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)始動_100%消費版_ジョニー イッツレイト(生)(CH)始動 ・イッツレイト(生)(CH)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・イッツレイト(生)(CH)始動_25%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)(CH)始動_50%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)(CH)始動_75%消費版_ジョニー ・イッツレイト(生)(CH)始動_100%消費版_ジョニー イッツレイト(発生)(CH)始動 ・イッツレイト(発生)(CH)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_25%消費版_ジョニー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_50%消費版_ジョニー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_75%消費版_ジョニー ・イッツレイト(発生)(CH)始動_100%消費版_ジョニー 血を吸う宇宙(吸血)始動 ・血を吸う宇宙(吸血)始動_ノーゲージ版_ジョニー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_25%消費版_ジョニー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_50%消費版_ジョニー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_75%消費版_ジョニー ・血を吸う宇宙(吸血)始動_100%消費版_ジョニー DOT始動 ・DOT(FRC)始動_ジョニー ・DOT(CH)始動_ジョニー その他での始動 ・その他での始動コンボ_ジョニー 編集
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コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル コンボレシピ 手っ取り早く実践で使えるコンボを紹介します。もっと複雑だったり、ダメージの高いコンボは こちら 地上コンボ 5B 3C 214DC 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 J214B 基本コンボ。5Cにディレイをかければ4DAがさらにもう一回入る、ディレイ5Cが不安定なら5Bですると安定して3000越えダメージが見込める 5B 3C 214DC 5C jc JC*5 2C 4DD JC*5 jc JC*5 J214B もうひとつの基本コンボ。上記よりもダメージは下がるが、ゲージ回収率に優れる 6投げ 6DA 623D 投げ基本。キャラによっては6DAがもう一回入る 4投げ 5DD JC*2 2C (4DA) (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B キャラ限。これがつながらないキャラに対しては、ゲージ消費無しでは蛇刃牙くらいしか追い討ちできない ■必殺技始動■ 236C B 3C 214DC 5C 2C 4DD JC*5 jc JC*5 214B 切り替えし・崩しに便利な牙砕衝からのコンボ。ダメージは低い。 214DA(しゃがみ喰らい or CH) 2A B 3C 214D 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 J214B 中段、烈閃牙始動。タメ版の場合は2Aを省いてもつながる 214DB(CH) 6DA 623D 牙昇脚カウンターヒットから。安定はするもののダメージは高くないので、他のコンボを探してもいいかもしれない 自分画面端)~色々 623D 2B 5C 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B 自分画面端の状態で蛇咬からの追撃。上記コンボからつなげてみよう ■要ゲージ■ 5B 3C 236236B 前ステ 2C (4DA) (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B ゲージ50%消費。蛇翼崩天刃(236236B)からの追撃は多様にあるので、自分の方法を見つけるといい 6投げ 6DA 623D 632146C ゲージ50%消費。投げ基本ゲージ消費コンボ 236C B 3C 214DC (微後ろ歩き) 5B 2C 6DA (4D) 623D 632146C ゲージ50%消費。牙砕衝始動からの3000越え 5B 3C 214DC (微後ろ歩き) 5B 2C 6DA (4D) 623D(2段目RC) 7j J6DD 2C (4DA) 4DD JC*5 jc JC*5 214B ゲージ50%消費。残影牙の引き寄せから蛇咬を当て、ラピキャンから追撃を重ねるコンボ。 ダメージ自体は他のゲージ消費コンボに劣るが、ゲージ回収率・アドリブからの応用に優れる。 エリアル 空投げ 2DD 2B 5C 2C 4DD JC*5 (jc) JC*5 214B 空投げ基本コンボ ■要ゲージ■ エリアルパーツ アストラルコンボ 5B 3C 1632143D 5B 3C 214DC 2C 1632143D 236C B 3C 1632143D
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コンボについての窓の会話をまとめています。順番はテキトー 下投げ空前DA(2020/7/19 うづき) 空N当て始動について(2018/12/11 sakusaku) 爆炎始動コンボ(2018/12/10 lararashi) その他一覧(詳細は後日) [部分編集] 下投げ空前DA(2020/7/19 うづき) ピチューは10%前後で下投げ空前DA確定しました 外ベクはしてないですが多分当たると思います 落下が遅いキャラはDAまでに落ちてこなくて当たらないって感じです 空N当て始動について(2018/12/11 sakusaku) 先ほどネット対戦であれこれ試してみましたが空nから上強は繋がりましたよ %や相手の軽さによりますがバーストをできる場合もあります 爆炎始動コンボ(2018/12/10 lararashi) 大したキャラ数も調べてないので参考程度に、パルテナの空N、爆炎始動のコンボです sj空前10.7% 大空前12.6% 空後12.8% 大空後15.1% sN14.4% 大N17.0% (全て初段) sNはsj空N、大空前は大j空前 sNは地上あて、爆炎は立ち状態から弾き無しで入力 ワンパターン相殺オン、ずらし最大 ・マリオ(中量級?) sN→sN→sN→大空前(50.9%) 大空後(53.4%) (最後の空Nの初段が当たらないと-1.2%) 爆炎→sN→sN→空上(56.5%) (安定は55.2%) マルス、イカ sNルート マリオと同じ56.5%(ただし3回目のsNの初段入らないことが多い、その場合-1.2%) 爆炎ルート 55.2% イカも同じだけどタイミングが若干違う(%同じ) デデデ、クルール(重量級?) sN→sN→sN→sN→大空前(61.2%) 大空後(63.7) 爆炎→sN→sN→sN→大空前(68.0) 大空後(70.5) ミュウツーもクルールと同じコンボ入ったから落下速度と体の大きさ依存? ただし爆炎ルートはマリオ ミュウツー デデデのダメージ量(ミュウツーはマリオ爆炎ルートの〆に大空後が入る(60.3%)) フォックスにもマリオルートが出来るが、1回目と2回目の空Nを繋げるのは他キャラよりシビア 爆炎ルートはミュウツー 地上sNが当たらない キャラの爆炎ルート ピカチュウ、ピクオリ 爆炎→sN→大空前(45.3%) 大空後(47.8%) ピチュー 爆炎→大N→大空上(45.3%) プリン 爆炎→sN→大空上(43.1%) その他一覧(詳細は後日) 下投げ空後 下投げ空上(内ベク変時のみ) 空前爆炎 空後爆炎 下強空後(崖) 下強DA(崖) 空n降ろし、弱/下スマ/掴み/空n/DA
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則Ver1.03対応 ※銭を絡めたコンボは同じHIT数でもダメージに若干の違いが出ることがあります。 また、表記のダメージは基本的に最大ダメージです。 スキカ・スペカ未使用 地上打撃始動 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AAAA 遠A 2370 端以外 0 強制ダウン。非から目押し。3~4連目をディレイ気味に出すと良いかも 3A 2381 端付近 0 強制ダウン。非から目押し。猶予は短い。 DB 2352 端付近 0 強制ダウン。奇跡のふとももコン。見たい方はどうぞ。 DA 符蝕薬 2481 どこでも 0 強制ダウン。符蝕薬。 AAA 地縛霊 7Hj→J6A 2505 端 1 強制ダウン。 迷わずC 9Hj→J2A 2290 端以外 1 強制ダウン。 AA B 9Hj→J2A→J2B→66→J6A 2978 中央 密着以外 2 強制ダウン。妖紅萃蛙以外。タイミングシビア。 地縛霊→7HJ→J6A 2494~2661 端 2 強制ダウン。実践不可レベルかもしれない。 C→地縛霊→8Hj→JA 2647~2821 3 魔方陣がつかないため、JAを抜いて受身狩りを行うと良いかも知れない。 C→符蝕薬 2441 2 強制ダウン。符蝕薬。 J2B→66→JA→AA→B→符蝕薬 約3500~3694 3 強制ダウン。符蝕薬。咲操書幽紫文町雷天早空限定。実践不可レベルの浪漫コンボ。 C→浮遊霊 2727~2795 端密着 3 妖以外 受身可 C最速だとBが4HITで2524 浮遊は最速。 B→6C J2A 2517~2700 端付近 2 強制ダウン。 符蝕薬 2567 2 強制ダウン。符蝕薬。 迷わず 2603 中央~端手前 3 強制ダウン。迷わずの発生が早くなっているため緋より少し離れた位置まで繋がる。 浮遊霊 2780 端手前 密着時キャラ限 3 強制ダウン B5HITで最大ダメ A B JA→J6A→J6B 2646 中央付近 対空 2 強制ダウン。銭コンに持っていくより安定度が高い。Bを6Bにしても良い。 JA→J6B→J6C 2771~2935 どこでも 対空 3 強制ダウン。銭のHIT数と銭の乱数によりダメージが変わる 2B ~3068 端 対空 3 強制ダウン。上と同じく、ダメージは銭のHIT数と乱数に影響。 6A A B→JA→J6A 2205 端以外 1 強制ダウン。梅雨限定。B射は5HIT以内でないとJ6Aが繋がらない。キャラ限の可能性アリ。 B JA→J6B→J6C 約2100 どこでも 3 強制ダウン 先端密着問わず 安定コンボ 2B JA→J6A 2139 どこでも 1 強制ダウン 密着不可 JAを相手の気持ち上に当てる感じで 6C→J6A 2085 端手前 2 強制ダウン 先端当て 6Cが2HIT以上すると魔法陣(1933) C 迷わず→J6A 1967(1903) 端以外 2 強制ダウン。Cが補正を受けてると()内のダメージに 符蝕薬 1629 どこでも 1 強制ダウン。符蝕薬。 6A(CH) DA 迷わず→J6A 2217 1 強制ダウン。DAは低めで当てる。 6B J2A→A(J2C) 1890(1949) どこでも(逆端) 1(2) (強制ダウン) 6Bはキャンセル目的で相手にはHITさせない。 J2A→A(→2B) 1890(2138) どこでも 1(2) 端のときは2Bまで繋がるが、その他は近Aでストップ。Aの後、3Aによる受け身狩りは前受け身のみ可 H6A A→B (JA)→J6A 2140(2330) どこでも 1 強制ダウン 密着不可 A時に高度調整必要(小町の腰あたり) JAも入るけどちょっとシビア J6B→J6C 2485 3 強制ダウン J6Bが全て当たると魔法陣で2357 条件は上と同じ 密着不可 B 6C 2070 どこでも 2 強制ダウン 密着時以外だと銭が当たりづらい AAAA 2461 端付近 0 強制ダウン タイミングと位置調整が難しい 遠A 6A 2B 1729 端付近 1 強制ダウン。遠AからBに繋げ損ねたときに B 6C 2022 2 強制ダウン。遠Aからの端基本コン 6C JA→J6A 2158 端手前 1 強制ダウン。遠Aを先端当てした場合JAを省く 符蝕薬 1830 1 強制ダウン。符蝕薬。 6C→JA→J6A 2381 端手前 2 強制ダウン。梅雨限定。遠Aの後ディレイをかけて相手を浮かすのがコツ 遠A(CH) 遠A 符蝕薬 2020 0 強制ダウン。符蝕薬。遠Aモーション3連コン。 H6C J6C 2032 中央以外 2 強制ダウン。 H6C J6A 2226 端手前 1 強制ダウン 3A 2B J6A→JC 1886 端手前 2 強制ダウン。敵低空時も可 距離によって2BのHITにバラツキがある 6B J6A 約1800 端手前 1 強制ダウン 敵低空時も可 地縛霊 J8AorJ6A 1866~1986 端限定 1 強制ダウン DA 迷わず 1070 端以外 1 迷わずMAX時強制ダウン(2063ダメ) J2A→J2B→J6A 1913 2 強制ダウン。 JA→J6B→J6C 2149 3 強制ダウン。 遠A→符蝕薬 1686 端付近 空中狩り 1 強制ダウン。符蝕薬。 地縛霊 J6A J6C 1911 端 2 強制ダウン。 J6B 2048 2 強制ダウン。 DA 迷わず→J2A→J2B→J6A 2156 端以外 2 強制ダウン。梅雨限定。2回目のDAを当てた後受身可になるため迷わずで繋がず3Aで狩るのもアリ。 符蝕薬 1014 どこでも 0 強制ダウン。符蝕薬。 DB AA 2B→J6A 2273 端 1 強制ダウン。梅雨限定。 DC(CH) 遠A H3A 2677 端手前 0 強制ダウン。 B 6C 2680 端手前 地上 2 DCは根元辺りで当てる。 2B JA→J6A 2949 端手前 空中端密着 1 DCは高めで当てる B・6Bにすると2813 J6Aがシビア DC 2331 中央付近 0 2発目の当たりによっては受け身可 空中打撃始動 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 JA AAAA 3A 2621 端 0 目押し。難しい。近A、2Aを当てて受身狩りをする方が良さそう。 遠A 2604 端以外 0 目押し。密着じゃないと遠Aがスカる。 AA→B→6C 迷わず 2816 端から半キャラ分手前 3 強制ダウン。非から最速時のみ繋がるようになった。 符蝕薬 2784 端手前 2 強制ダウン。符蝕薬。 J6A J6C→(JA)→J6A 2221(2409) 空中 端以外 1 強制ダウン。J6Cが1HITの場合約250ダメージダウン J6B JA→J6B→J6C 3176 3 強制ダウン。密着限定。J6B→JAの繋ぎは9HSもしくは8HS。 A 2B→J6B→J6C 3062 低空 端 3 強制ダウン。JAカウンター時はJA→Aに多少のディレイ(3200ダメ) J6A J6C (JA)→J6A 2158(1952) 空中 中央~端 1 強制ダウン。緋初期からの基本コン。J6Cが1HITだと250程度ダメージが下がる。 J6A J2B→JA→J6A 2314 空中 端付近 1 強制ダウン。J6Aの着地硬直でタイミングが取りづらくなっているがまだまだ使える。 J2A A B→JA→J6A 2206 端以外 1 強制ダウン。B射は5HIT以内でないとJ6Aが繋がらない。 2B→J6A 2237 端 1 強制ダウン JA→A 2401 1 強制ダウン。低空J2A→7J→66→JAと繋げる。 J2A J2B→J6A 2091 端以外 1 強制ダウン。J2Bは3HITでキャンセルしないと魔方陣。 J2C JA→J6A 2066 端 1 強制ダウン。 DA 迷わず→J6A 1830 端以外 1 強制ダウン。 射撃始動 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 2B JA J6B→J6C ~2916 対空 3 強制ダウン。通称銭コン。 J2C J2A J2A 1921(1663) 端付近 1 強制ダウン。()内はJ2C1HIT。 スキカ使用 rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考(使用スキル) AAAA 2A 離魂B 2349 端 1 強制ダウン。梅雨限定。離魂の鎌。受身が可能なため、受身狩り3Aを恐れて受身を取らない相手にどうぞ。 AA B 離魂B→大鎌B 2530 どこでも 3 強制ダウン。蒼天限定。離魂の鎌。死神の大鎌。 B C→離魂B→大鎌B 2699~2769 4 強制ダウン。蒼天限定。離魂の鎌。死神の大鎌。C→離魂のキャンセルタイミングでダメージが変動。B射は6HITとする。 B→6C 大鎌B 2716 端以外 3 強制ダウン。死神の大鎌。非より密着じゃなくてもB版が繋がるようになった 通りすがりB 2716 どこでも 3 強制ダウン。通りすがりの人霊。 お迎え 2798(2882) 端付近 3 強制ダウン。お迎え体験版。カッコ内はお迎えに少しディレイを掛けて6Cの補正切り。 舟C 2829 3 強制ダウン。三途の舟。 離魂C 2633 3 強制ダウン。離魂の鎌。150回復可能。 A B JA→J6A→J6B→J死神の大鎌(B,C) 約2700~2800 対空 中央付近 3 強制ダウン 死神の大鎌。 J6B→J6C→J死神の大鎌(B,C) 約2600 対空 壁付近 3 強制ダウン 死神の大鎌。 A 3A 死神の大鎌(B,C) 1729 どこでも 1 B、Cは距離、高さによって使い分け。対空Aのお供にでも。死神の大鎌。 6A (2)B 6C→死神の鎌B 1722 どこでも 3 強制ダウン 先端密着問わず 敵が前に落ちてきたら2BでダメUP 死神の大鎌。 6A(CH) 2B J8A→死神の大鎌 2285~2360 自分壁背負い以外 スキカ使用 2 強制ダウン 6A先端当て 遠A 6C お迎え 2111(2204) 端手前 2 強制ダウン。お迎え体験版。カッコ内はお迎えに少しディレイを掛けて6Cの補正切り。 大鎌B 1746~1999 2 強制ダウン。大鎌のキャンセルタイミングにより補正の影響でダメージが変動する。死神の大鎌。カウンター時は〆を大鎌Cにすると中央からも拾える(1972ダメ)。 DA 離魂B 大鎌B→J6A 1822 端手前 2 強制ダウン。蒼天限定。離魂の鎌。死神の大鎌。最大150回復。離魂→大鎌は最速キャンセル 迷わず→JA→J6A 大鎌 2050 中央付近 2 強制ダウン。死神の大鎌。大鎌宣言コンボ DC(CH) 遠A お迎え 2783 端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。お迎えMAX時は2965ダメ。 離魂C 2498 1 強制ダウン。離魂の鎌。 2A 2A*n 死出の風B 1700 端以外 3 死出の風。小町待望の2A始動コンボ。ダメは2A*3 死出の風Lv1のもの。コマンド入力は慣れが必要だがB版限定なのでスキカ宣言でもOK。 JA J6B→J6C 大鎌B 2715 端以外 空中 3 強制ダウン。死神の大鎌。 J2A J2A→J2B 大鎌C 2034 端以外 3 強制ダウン。死神の大鎌。J2Bを抜くと1917ダメ。 空中大鎌C J8A 大鎌B 2019 相手地上 2 強制ダウン。始動はめくり可能。死神の大鎌。 JA→J6A 2298 相手地上 中央付近 2 強制ダウン。死神の大鎌。 J6C 2098 相手地上 中央~端手前 2 強制ダウン。死神の大鎌。 お迎え(CH) 遠A お迎え 3220 端手前 2 強制ダウン。お迎え体験版。お迎えMAX時は3935ダメ。 スペカ使用 舟符「河の流れのように」 (船) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AAAA 船 2564 どこでも 0 強制ダウン。壁際で2646ダメ。 AA B(6B) 2929 どこでも 立ち姿勢 1 強制ダウン。壁際で3069ダメ。 6B→舟B 3131 中央~ 1 かなり位置限定。舟Bを出して端手前になる位置。三途の舟 B→白楼剣→AA 3450 どこでも 1 強制ダウン。白楼剣。 B→{白楼剣→AA}×2 3766 1 強制ダウン。白楼剣。 DB 1861 端付近 0 強制ダウン。 DC 2048 0 強制ダウン。 J2A J6A 2405 中央~端 1 強制ダウン。J2A後に着地し、J→66→J6Aと追撃して繋ぐ。J6Aの着地硬直を船でキャンセルすると2372。 霊符「何処にでもいる浮遊霊」 (超浮遊) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA→B(6B) 超浮遊 2C 3113 端手前 2 位置は感覚で覚えるべし。中央から少し端よりのイメージ DA→舟C 2481 中央付近 2 強制ダウン。三途の舟。 DB 2098 端付近 1 強制ダウン。キャラによって2Cまで繋がる位置が違うので覚えましょう。 DC 2433 端手前 1 強制ダウン。 死歌「八重霧の渡し」 (八重霧) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 6A(CH) 八重霧 3800~4300 どこでも 0 浪漫コンボであったが今回から実践可能レベルに。でも、相変わらずタイミング外すと死ぬ。 めくりJ2A J2B 八重霧 3500~3750 どこでも 1 J2Bは振り向きをなくすためで実際には出さない。 DA 迷わず 八重霧 2300~3572 端以外 1 迷わずから最速で。壁背負い気味でないと繋がらない。玄人向け。 DC(CH) 八重霧 3200~3750 0 HIT確認後最速。選別が無い時の代役。相手空中ならノーマルヒットでも可能。 H3A 八重霧 2200~3500 0 HIT確認後最速。コンボを狙うより霊力削ってからのクラッシュ狙いで。 恨符「未練がましい緊縛霊」発動中 (超緊縛) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA 6B(B) 2C 3519~3729 どこでも 2 強制ダウン。B射は4HITで最大ダメ 6A 2357 どこでも 1 強制ダウン。 J2A 2612 どこでも 1 強制ダウン。 地獄「無間の狭間」 (超無間) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA B→6C 超無間 2829 端付近 2 強制ダウン。 DB 1496 どこでも 0 強制ダウン。 DC(CH) DC 2897 中央付近 0 強制ダウン。 超無間(CH) A 2B→7Hj→J6A 3165 どこでも 1 強制ダウン。超無間を当てた後ダッシュで密着に調整するとよい B→6C 9Hj→JA→J6A 3130 2 強制ダウン。遠いと6Cが2HITで強制ダウン。銭は4HITでキャンセルしないとJ6Aが当たらない 死符「死者選別の鎌」 (選別) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 2A×4 死出B 選別 3140 どこでも 1 強制ダウン。死出の風。死出は2HIT。2Aは距離によって出す量を変更すべし AAAA 3306 0 強制ダウン。コスト消費が割に合わないので〆以外は使わない方がいい AA B→離魂B 3309~3439 2 強制ダウン。離魂の鎌。AAAAよりはマシなダメージ。 B→6C 3729 中央~端手前 2 強制ダウン。B射は6HITで最大ダメ。一部キャラはどこでも当たる。 3A 3017 どこでも 0 強制ダウン。ふわふわと低空を飛んでいる相手に有効。対空A>3Aから繋ぐと3159ダメ。 H6A 3204 どこでも 0 強制ダウン。CH時は3546ダメ。CHで補正を切ると3913ダメ。 H3A 3204 どこでも 0 強制ダウン。CH時は3546ダメ。 J2A 3390 0 強制ダウン。猶予は少し短い。CH時は3667ダメ。 お迎え 3501 中央~端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。 J6A(CH) 3366 0 強制ダウン。着地硬直を待って補正を外すと3760。 DA A→B 3110 端以外 1 強制ダウン。梅雨限定。DAの後、Aの後でバウンドをする。A>Bが直接当たるとたぶん選別繋がらない。 DA 白楼剣→AAAA 3214 どこでも 0 強制ダウン。白楼剣。 DC 3297 0 強制ダウン。CH時は3671。さらに補正を切ると4037。 ガードクラッシュ 2720 どこでも 0 強制ダウン。クラッシュ技から狙う。キャラ限がなくなり、猶予も長くなった。 お迎え 3615 中央~端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。カウンター時は4094 DB 2791 どこでも 0 強制ダウン。梅雨限定。CH時は3040ダメ。 魂符「生魂流離の鎌」(超離魂) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AA B 超離魂 4109 画面逆端 1 回復量は微々たるもの。⑨等一部キャラは1HIT減って3900程度。 J2A 2800~3500 中央より遠い 0 超離魂6HIT時は強制ダウン。 DA 2320~3162 0 ダメージは安定しない。中央より遠いと約3kだが端に近いと通常のコンボを決めた方がダメージは高い。 白楼剣→AAA ~2887 0 白楼剣。やや浪漫。中央だと2550程度。 薄命「余命幾許も無し」 (余命) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 AAAA 余命 最大6029 どこでも 0 強制ダウン。中盤までは選別〆よりダメージが高い。 AA B→6C 最大6150 端手前 2 強制ダウン。 6A 最大5450 どこでも 0 強制ダウン。反応が早くないと落とす。梅雨なら安定。 DA 迷わず 最大5535 端以外 1 強制ダウン。DA空中HITなら迷わずを抜いても繋がる。梅雨なら地上HITでも可。端手前ではDA先端HITからでないと迷わずが繋がらない お迎え 最大5752 中央付近 1 強制ダウン。お迎え体験版。相手が壁に当たる直前に発動。迷わず書き換え時に。 通りすがりB 最大5574 端付近 1 強制ダウン。通りすがりの人霊。通りすがりから最速。迷わず書き換え時に。 DB 最大5400 どこでも 0 強制ダウン。梅雨限定。CH時は位置限。 ガードクラッシュ 最大5000 0 強制ダウン。5コス最強の威力を発揮する瞬間である。 J2A 最大5450 0 強制ダウン。通常HIT時はほぼ最速。カウンター時はディレイ。 遠A(CH) 遠A 最大5845 端手前 0 強制ダウン。壁バンCH系は端密着だと繋がらない。 迷わず 最大5789 1 強制ダウン。相手が落ちる寸前に迷わずを当て、若干ディレイを入れれば繋がる。ノーマルヒットからも一応可能。 J6A(CH) 遠A 最大5845 0 強制ダウン。相手地上付近のみ。着地後移動可能なので遠Aより決めやすい 迷わず 最大5829 1 強制ダウン。相手地上付近のみ。タイミングは遠Aと同じ。 DC 最大5600 中央~端手前 0 強制ダウン。ノーマルヒットから最速のため、ほぼバクステ狩り専用。妖夢等の起き攻めのお供に。 DC(CH) DC 最大6165 中央付近 0 強制ダウン。DCが高めでHITしていると受身を取られる。 遠A 最大6058 端付近 0 強制ダウン。DC(CH) DCよりもかなり入れやすい。 H6A(CH) 迷わず 最大5941 どこでも 1 強制ダウン。クラッシュし損ねた後の1択。先端ならその場で待機、密着なら振り向き後ダッシュで近づいて迷わず 若干ディレイして余命。タイミング超シビア。迷わずを抜いても繋がるが更にシビア。 J2C 66 J2A 最大5657 端付近 1 強制ダウン。脅威の牽制射撃から追撃。CHからも可能なので対空打撃に対してどうぞ。 お迎え(CH) 遠A 最大6281 端手前 1 強制ダウン。お迎え体験版。Lv2以上のお迎えは硬直が2F短くなるので安定しやすい。 換命「不惜身命、可惜身命」 (換命) rep コマンド ダメージ 位置 霊力 備考 DB 換命 - 端手前 0 強制ダウン。梅雨限定。 H6A 換命 - どこでも 0 強制ダウン。先端HITから最速。実戦では遠Aガードさせてから先読みで当たることを映姫様に祈る。 コメント(新コンボとか、コンボのタイミングがわかりにくいとか) AA>B>白楼剣>AA>白楼剣>AA>船 銭5HITで3716ダメ -- テスト (2009-08-27 16 58 52) 6A 換命 梅雨限定、CHだと無理 -- 名無しさん (2009-09-05 20 00 54) AA B 地縛霊 B離魂 B大鎌 端 蒼天限定 2673 -- 名無しさん (2009-09-11 08 04 25) 舟(1hit CH) お迎え B大鎌 B離魂 蒼天限定 2597 どう見てもネタ -- 名無しさん (2009-09-11 08 10 15) AAA 迷わず 9hj J6A 端で密着してると不可 2270 -- 名無しさん (2009-09-15 07 34 03) ↑のコンボはチルノや諏訪子などのチビキャラには入らない。霊夢はおそらく最速でないとJ6Aが入らない -- 名無しさん (2009-09-21 00 17 11) AAAA B死出 端限定 2365 -- 名無しさん (2009-10-16 17 41 21) AA B B死出の風 B大鎌 どこでも 蒼天限定 2838 -- 名無しさん (2009-10-18 04 17 59) DA B死出 B大鎌 どこでも 蒼天限定 2007 蒼天以外の天候で死出で終わると 1515 -- 名無しさん (2009-10-19 03 49 57) 無限>J8A>空中B大鎌 どこでも 初の無限コンボかもしれないが、やはり使い道はほとんど無い -- 名無しさん (2009-10-19 04 29 41) AA B 6C 白楼剣 DC 端以外 2834 -- 名無しさん (2009-10-23 19 56 17) AA B 6C 白楼剣 3A 端 2700 -- 名無しさん (2009-10-23 19 56 44) AA 白楼剣 AAAA (3Aor6A) 2609(2883) どこでも 括弧内は端限定 -- 名無しさん (2009-10-23 19 57 34) J2A A 2B J6B J6C 端 2292 14hit 120% -- 名無しさん (2009-10-28 19 33 43) A A B J2B・・・とあるけどB J2Bがつながったためしがないんだが・・・ -- 名無しさん (2009-11-15 03 25 18) 遠A(CH)>無限>J8A 端付近 1818 強制ダウン 無理なく端で無限に落とし込むことが出来ます -- 名無しさん (2009-11-15 06 03 06) 6A(CH) 2B J8A B大鎌 2285(2432) 強制ダウン 遠めで当てる Bのヒット数でダメージ変化 大鎌の変わりにJ6Cでも可 その場合は2085 -- 名無しさん (2009-11-16 20 59 17) 6A Bって安定コンボになってますが本当に繋がりますか? Bがどうやっても当たらないのですが -- 名無しさん (2009-11-27 08 16 35) 6A Bは密着だと西瓜、ゆゆこ、パチェ、アリス、霊夢、早苗、チルノ、兎に当たらない。 -- 名無しさん (2009-11-28 17 24 25) AA B JA J6B J6C 2955ダメ 壁から3,4キャラ分で空狩りスタート -- 名無しさん (2010-01-13 22 35 33) 離魂B>J8A>J6C(orJ大鎌B) 1551(1787) どこでも 事故って当たってくれたときにでもどうぞ -- 名無しさん (2010-01-14 16 16 37) AA 6B 6C 通りすがりの人霊B -- 名無しさん (2010-01-16 21 29 16) ↑で2716ダメージ。 超簡単で、どこでも安定☆ -- 名無しさん (2010-01-16 21 30 43) AA B 6C B死出 どこでも 2570 -- 名無しさん (2010-01-22 20 32 01) 名前 コメント
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CSの時と性能が少しばかり違うことに注意してください。 基本コンボ A(x3~5)>B(2hit)>C>2C>3C>214B一応、CTからずっと使える地上コン。しかし、そんなにダメージ削れない。 B C(x7) 6C 2D 214C「雪華」コンです。連打しているうちにいつの間にかできなくなることがあります。 JD 6C(dc) C(hjc) エリアル下りJDからだとロスなく行けるコンボ。 エリアルパーツ (hjc)JB JC(jc) J2C JD 214B (hjc)J2C JC J2C JC 214B 画面端 5B2 5C 623B ディレイ6C(dc) 5C 6C 623C 5A 5C 2C 623Cdm3559 ゲージ回収37% 端より B吹雪>2D>6C(dc)>C(hjc) 以下、新規書き込み。 始めに よく使うコンボは省略して、最初にまとめてあります。 あと簡単に思いつくか、入れにくすぎるコンボは書いてないので、これを参考にして自分で改良してください。 また自分なりの書き方なので、分からないかもしれません。ご了承を。 省略コンボ 「Cエリアル」 C 2C hj、JC j、J2C B尖晶斬 「6C壁コン(氷済)」 6C B吹雪 6Cダッシュ Cエリアル 「6C壁コン(氷未)」 6C 6D 6C B吹雪 6Cダッシュ Cエリアル 「6B氷割りコン」 ダッシュ6B 雪華塵 ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル 6B始動 6B 雪華塵 6C 2D 6Cダッシュ Cエリアル (壁)6B 雪華塵 6C壁コン(氷未) 2C始動 2C(フェイタル) [C 6Cダッシュ]x2 B吹雪 6C 6D ダッシュ6B 雪華塵 氷翼月鳴(or B尖晶斬) 6C 裂氷 D始動 D 突晶撃 ダッシュ6C壁コン(氷済) D 突晶撃 凍牙氷刃 2D始動 2D 6B氷割りコン 6D始動 6D 6B氷割りコン A吹雪始動 A吹雪(カウンター) 突晶撃 ダッシュ6C壁コン (壁)A吹雪(カウンター) 6C 6D 6Cダッシュ Cエリアル 裂氷始動 裂氷(カウンター) 氷翼月鳴 ダッシュj、JB J2C j、J2C B尖晶斬 裂氷(カウンター) A吹雪 氷翔撃始動 氷翔撃 6B氷割りコン 氷連双始動 氷連双 凍牙氷刃 (壁)氷連双 ダッシュ6C壁コン(氷済) 氷連双(2段目のみ) ダッシュ6C B吹雪 6C 6D ダッシュ6B 雪華塵 氷翼月鳴(or Cエリアル) 6C 裂氷 凍牙氷刃始動 凍牙氷刃 突晶撃 ダッシュ6C B吹雪 6C 裂氷 ゲージ効率悪すぎるので、トドメ刺す時に。 投げ始動 前後投げ共通 投げ ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル 空中投げ ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル バーストコンボ 金バースト 6C 2D ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル (壁逆)金バースト ダッシュ(反転)C 6C 6D ダッシュ6Cダッシュ Cエリアル アストラル(コンボではない) 相手がすぐ受け身取ると、ヒット確定。 A吹雪(カウンター) 煉獄氷夜 B吹雪(カウンター) 煉獄氷夜(タイミングは相手吹き飛び体勢が変わる時) おふざけコンボ 雪風 RC 挑発 C氷翔剣 挑発 なんと挑発が二回も出せる。しかもダメージ500…素晴らしい(まて) コンボを入れるコツ 6CやB吹雪などは、当てた相手の受け身可能時間までが長い。 それを使い、次の技をできるだけ遅らせて入力する事(正確には低い位置で拾えれば良い) 6B氷割りコンの、雪華塵の後の微ダッシュ6Cができない場合、[6B 雪華塵]の部分を入れない事。 ジンは妥協コンボやゲージコンボ使ってもあまりダメージが伸びないので、無理しないほうが良い。 ではでは、この辺でー☆( ∀ )/)) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 4B 2B 2C 5C 3C hjc JB JC jc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4289 基本コンボ 2A 5B 4B 2B 2C 5C 623B jc JA JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4141 昔ながらのB縦爪のコンボ 2A 5B 4B 2B 2C 5C jc JA JB JC 着地 JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4234 最初のJA JB JCは全てにディレイをかけると繋がりやすい 2A 5B 2B 5C 236C ダッシュ jc JC JB jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4446 中央からのEX横でもダッシュを使えば繋がる 2A 2B 5C 2C 214A BE6C ダッシュBE2C 低空2B 2C 214BorC設置 ダメージ 3353 214Aのダウン引き剥がしを使った起き攻め重視のコンボ 2A 5B 4B 2B 5C 2C jc ad J2B 2C 2A(スカ) BE2C 214BorC設置 ダメージ 3480 こちらも起き攻め重視 2A 5B 5C 2C dl2B jc JC ad JB JC 着地 JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4268 MBAA時代、5Cがまだジャンプキャンセル出来なかった頃に使ってたキャラ限コンボ ワラキア、琥珀等 確かワラキアにはACから似たようなコンボが出来た ■画面端 2A 5B 4B 2B 5C 236C ダッシュ3C hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 4811 火力を伸ばしたい場合に使う 2A 5B 4B 2B 5C 2C 63214C BE6C BE2C 低空J2B 2C 214BorC設置 ダメージ 3997 端で起き攻めしたい時など ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 地上投げ 2C 5C 5B 3B hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 3102 正直2C~から入ればなんでもいい 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 5C 236C JB JC jc JB JC ad JC 投げ ダメージ 3482 ちょっとダメージを伸ばす場合 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 2A(スカ) BE2C 2A(スカ) BE2C or 低空J2B 2C ダメージ 2291 or 2351 投げから起き攻めする場合 地上投げ 2C jc 後ろ低空J2B 2C 214A BE6C J2B 2C ダメージ 2505 キャラ限?最後のJ2Bを抜かして直2CorBE2Cで安定取ってもいい ■その他 ~2C 5Cからのコンボはエリアルに行かず、623Cでダウンを奪い、レプリカ設置から起き攻めでも可 地上投げからの2C J2B 2C等のレシピは起き攻めに行かず、2C 5C 623B JA~でエリアルに行くのもアリ ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki ハーフ ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A 5B 2B 5C 2C 3C hjc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4392(投げ) or 4648(236C) 236Cの方が受け身狩りをしやすい 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C ダッシュ6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4896 or 5016 ハーフスタイル特有のワンツースリーからのコンボ、主にこのコンボを使用する ダッシュ6CをBE6Cに変えるとダメージが少し伸びる 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C 5A(スカ) 6A(スカ) 6A 6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5082 or 5189 ダブルワンツーコンボ 5A 5B 2B 5C 2A 5A 6A 6A 6C ダッシュ6C ダッシュ2C 5C 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 4932 or 5103 特殊ビートを使ったコンボ、5Aまたは2Aを一度使っても5A 2A、2A 5Aと派生できる事を利用したコンボ ■画面端 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C BE6C BEJ2B 2C 5C 2B 5B jc JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5503 or 5588 端だとBE6C後にBEJ2Bを入れられる、その後の~5C 2B 5B エリアル部分は5C 3C エリアル、5C 5B エリアルでもいい 2A 5B 2B 5C 5A 6A 6A 6C BE6C BEJ2B 2C 5C jc JB J2B 着地 JA JB JC ad JC jc JB JC 投げor236C ダメージ 5599 or 5690 若干ダメージが伸びるだけなので無理して決める必要はない ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 地上投げ 2C 5C 5B 3B hjc JB JC jc JB JC ad JC 投げor236C ダメージ 3178 or 3354 投げからの安定コンボ 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 5C 623B jc JA JB JC jc JB JC ad JC 投げor236C ダメージ 3341 or 3438 地上投げ 2C jc 低空J2B 2C 2A(スカ) J2B 2C 2A(スカ) J2B 2C ダメージ 2440 2C後はレプリカ設置起き攻めへ 地上投げ 2C jc 後ろ低空J2B 2C 214A BE6C BEJ2B 2C ダメージ 2524 BEJ2Cになった分クレセントより若干ダメージが高い キャラ限? ■その他 ~2C 5Cからのコンボはエリアルに行かず、623Cでダウンを奪い、レプリカ設置から起き攻めでも可 地上投げからの2C J2B 2C等のレシピは起き攻めに行かず、2C 5C 623B JA~でエリアルに行くのもアリ ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 ■どこでも 2A BE5B 2B 2C 214A jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4146 5Bは溜めると性能が変わる 2A BE5B 2B 5C 214B jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4529 2A BE5B 2B 5C 214B jc JA dlJB dlJC 着地 JC hjc JB JC 投げ ダメージ 4680 2A BE5B 2B 5C 214B jc J2B 214A 623B JC hjc JB JC 投げ ダメージ 4848 2A BE5B 2B 5C 236C ちょい歩き5A BE5B jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4964 2A BE5B 2B 5C 214B IH BE5C jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 5083 回復しながら ■投げ ※地上投げは画面端でコンボが入る 投げ 5A BE5C jc JA JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 2739 投げ 5A BE5C 236C JA JB JC hjc JB JC 投げ ダメージ 3396 ■参考 http //www1.atwiki.jp/vampiresion/ Vシオンwiki
https://w.atwiki.jp/konohamatome/pages/207.html
※水、氷、時アルカナだと少し工夫が必要。 土アルカナはEF中に鈍化するためコンボのどこかを妥協して短くする必要あり。 火は無理。 ※『』内の数値はダメージ 『』内の数値は左が5A,右が5B始動。 1つしか『』が無い場合は始動をその都度表記。 エリアルはJA JB jc JB JEとしてあります。 〜2C EFC A 小ジャンプ JB JC JE空かし 着地 JA JB jc JB JE JC JE空かし 着地 JA JB jc JB JC 〆 『8102』『9167』 〜2C 623A EFC ステップ B 6B JA JB JC JE JB jc JE 〆 『7248』『8313』 〜C 623B 派生A(or2C 623B) EFC ステップ (A) B 6B JB JC JE ディレイJC JE空かし 着地 5A 6B JA JB jc JB JC 〆 2C 623B EFC ステップ B 6B JC ディレイJE ディレイJC JE空かし 着地 6B JA JB JC JE 『8186』『9362』 5C 623B EFC 6B C 6C 5E 623C 派生6C 『(5A)7870』 〜623B 派生6C EFC 2C 5E 623C 派生6C 『7610』『8592』 画面端背負い時限定。 端から逆の端近くまで運ぶ。 5B 5C 623B EFC 6B 唐キャンむささび JB 9jc JB JC ステップ5B 623B sc236AB 立限 動画から 5C 623B EFC ステップC 小ジャンプJE JC ステップ6B 623A 派生6C 立限 5C 623B EFC 6B 5C 2C 唐キャンJB JC 6B JA JB JC JE JC Cイズナ A滝 EFC 6B JC ディレイJE ディレイJB 4A 6D 4A 5E 623C 派生6C 立ち限定)5C EFC 6B 唐キャンJB jc JB JC 着地 ステップ6B 唐キャンJB jc JB JC 着地 ステップ2Corステップ6B 5C 623A 派生6C 動画から 5C EFC 5C 2C 唐キャンJB 着地 A 6B JC JE JC JE空かし 着地 エリアル 2C 623B A B 6B JB JC JE JB jc JC JE 〆 5C EFC 6B 唐キャンJB jc JE JB JE空かし 着地 6B 5C 623A 派生6C 動画から 2B 2E EFC 加速NH JC 隼蹴り 加速NH JC JB JE空かし JE ステップ6B JC JE JB 4A 5C 動画から 2B 2E EFC 加速NH JC 236A JB jc JE JB JE JB JE空かし 着地 6B エリアル 動画から
https://w.atwiki.jp/warofbrains/pages/41.html
NEUTRAL LAPISアサギリオルト/スナイプ 鹿オルディア TAOSIN最速醒龍 鬼王爆破 MAGNAスウィートメス+サリ ウルゴ・バシュー+サリ 豚王訂正 E.G UNIONウェルカムウィットフォード ジュリアンヌ回収 ムジカ・カンタービレ エモΣ SHEDO後攻グオラス 強化ガルーダ フローラ+ラクシュミー デネブ+ファジー・ブリッツ インドラセイレーンシヴァ 現在あまり見ない、また成立しなくなったコンボ NEUTRAL LAPIS アサギリオルト/スナイプ 宵の露 アサギリ + 双警機 アルト=オルト 狙撃戦士 スナイプ <宵の露 アサギリ>のブースト効果で「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する」能力を与えて相手ユニットを破壊するコンボ。与えられた能力は持ち続けるため、相手は対処できるカードがないと身動きがとれなくなる。強力だが除去されてしまいやすさから「スナイプ+アサギリ」は控えた方が無難。基本は相手が並べたところを「アルト=オルト+アサギリ」で一掃。他に、NEUTRALの<影炎のジェフ>を使う手も一応ある。 対策:ダメージスペル・効果、破壊スペル・効果、<妨害傭兵 グスマン>、<神秘の鹿>、<華の聖賢 アン・サリヴァン>他 △ 鹿オルディア 終戦のオルディア + 神秘の鹿 <神秘の鹿>の効果で<終戦のオルディア>がユニットも攻撃できるようにするコンボ。このために構築したり、手札に揃うまで待ってまでやるようなものではないが、「ガーディアン」を出して安心している相手の虚を突けるかもしれない。 対策:特に無し。 △ TAOSIN 最速醒龍 審判の龍騎士 ジャオロン + ソウルバースト + 闇を穿つ醒龍 <審判の龍騎士 ジャオロン>で<闇を穿つ醒龍>をサーチしておき、<審判の龍騎士 ジャオロン>を破壊。その後ソウルバーストで復活、再度破壊して5~6ターンで<闇を穿つ醒龍>を召喚するコンボ。強力ではあるが、状況を一変させるような決定力は無いので、ドラゴンタオシンのギミックのひとつとして組み込むのが良いだろう。 対策:<妨害傭兵 グスマン>などの効果無効、他 △ 鬼王爆破 鬼王<試> + 忍誅党頭領 ゲンドウ 再起の福音 リノベーコ <鬼王<試>>を<忍誅党頭領 ゲンドウ>や<再起の福音 リノベーコ>の効果で破壊してパワー10をそのまま飛び道具にするコンボ。手札から「オーバーヒート」を使ってする方法や「ソウルバースト」で復活させた鬼王<試>に破壊効果をぶつける方法がある。状況を整える必要はあるが、相手ユニットがいなければ確実に10ダメージを相手にぶつけられる。 対策:味方ユニットを多く展開しておきライフに飛んでこないことを祈る。 △ MAGNA スウィートメス+サリ スウィート・メス + 臨床医 サリ 相手ユニットを<スウィート・メス>でパワー0に変更してから<臨床医 サリ>の効果で入れ替えてHPを0にして破壊する除去コンボ。スペルで選べるユニットなら、基本的にどんなユニットでも除去することができる汎用性が強い。それぞれが単体でも使えるカードなので、コンボが揃わなくてもいい安定感もある。 対策:無し。 △ ウルゴ・バシュー+サリ 破壊鎚のウルゴ・バシュー + ソウルバースト(HP回復) + 臨床医 サリ <破壊鎚のウルゴ・バシュー>を回復させて<臨床医 サリ>でステータスを入れ替えて攻撃する組み合わせ。攻撃できるタイミングでサリを使いパワー4のウルゴ・バシューで奇襲する。回復できればソウルバーストである必要はなく、このためにソウルバーストを消費するのも得策ではない。 対策:<破壊鎚のウルゴ・バシュー>を破壊しておく △ 豚王訂正 先駆の豚王 + 混沌の訂正者 <混沌の訂正者>で<先駆の豚王>のデメリットを打ち消すコンボ。多くのガーディアンユニットはパワー2なので、相手の防御を崩しながら低コストでユニットを展開できる。 対策:特に無し。<先駆の豚王>の効果を消される前に倒しておくと良い。 △ E.G UNION ウェルカムウィットフォード ウェルカム伯爵 + 狂学者 ウィットフォード + ソウルバーストLv2~3 <ウェルカム伯爵>の効果を最大限に活かしたゲームエンド級のコンボ。効果で相手ユニットを引きずり出して「ソウルバースト」でHP1にし<狂学者 ウィットフォード>で相手ユニットを破壊する。手札からユニットを無くされ、場にはウェルカム伯爵やウィットフォードらが残るので対処は非常に困難。ウェルカム伯爵がナーフされ見る機会も減ったが決まると強力。 対策:コンボより早くソウルバーストを使わないと厳しい状態に持ち込む、除去スペルを用意しておく △ ジュリアンヌ回収 狂鳥 ジュリアンヌ + エージェント ヴァネッサ <エージェント ヴァネッサ>の効果で場に出ている<狂鳥 ジュリアンヌ>を回収するコンボ。場に3/5ユニットを出しながら、確定除去を回収してソウルも増やせる。どちらのカードも単体で高い能力を持っているのでコンボができずとも活躍してくれるのが強み。 対策:<狂鳥 ジュリアンヌ>を場に残さない。 △ ムジカ・カンタービレ 魔楽長 ムジカ + 烈砕の次元 ハイボルト <烈砕の次元 ハイボルト>⇔<剛堅の次元 ハイボルト>で入れ替わるたびにBGMが変わることに目をつけたコンボ。お互いのプレイヤーのターン終了時に<魔楽長 ムジカ>が育っていくことになる。ハイボルトが破壊されてしまいやすいこともあり、ネタ寄りのコンボとして見られている。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>の「効果を消す」効果。他 △ エモΣ 狂審者 ウィットフォードΣ + 情熱の王女 エモ + クローン・フィーバー <情熱の王女 エモ>を出した後に<狂審者 ウィットフォード>をオーバーヒートで出して、<クローン・フィーバー>で増やしてワンショットを狙うコンボ。エモが場に3体なら6点、5体ならば10点がスペルを打つたびに飛んでくるため非常に強力。 対策:<華の聖賢 アン・サリヴァン><堅巌龍 ダンダマイト>のダメージ軽減効果。<守銭少女 アリス> △ SHEDO 後攻グオラス MEMORY + 古の巨兵 グオラス 後攻1ターン目に<MEMORY>を使って<古の巨兵 グオラス>を召喚することで3/3で場に出せるコンボ。すぐに対応できるカードは非常に少なく、大抵の場合にカードの有利交換を狙える。アグロ型のシェドならぜひ採用したいコンボ。 対策:<スウィート・メス>、<炎神の息>、他 △ 強化ガルーダ ガルーダ + キュア・ブリーズ 2回攻撃できる<ガルーダ>を<キュア・ブリーズ>などで強化してひたすら殴る。キュア・ブリーズや回復スペルを駆使してガルーダだけで圧勝することまである。<神楽隊長 マキュアン>によるパワー強化も同じように使われる。序盤だけでなくどの場面でも<ガルーダ>を放置すると危険である。<肉食医 ポテミータ>の存在も含めて、アグロ型のシェドを相手にするときに警戒すべき組み合わせ。 対策:<ガルーダ>を強化される前に破壊しておく。<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>の「効果を消す」効果。 △ フローラ+ラクシュミー 魔法結界のフローラ + 幸運の神 ラクシュミー 対戦の終盤でソウルが溜まっているときに有効なコンボ。<魔法結界のフローラ>で減ったメモリーを<幸運の神 ラクシュミー>の効果で補完する形。ソウルが0になるのを厭わなければ「オーバーヒート」でラクシュミーを出してしまってもいい。「ガーディアン」で守りを固めつつ、メモリーを減らしたことによる動きづらい展開を防ぐ目的。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>の「効果を消す」効果。「ユニットを破壊する」系の効果。「コントロールを奪う」系の効果。他 △ デネブ+ファジー・ブリッツ 機械鎌のデネブ + ファジー・ブリッツ <ファジー・ブリッツ>で<機械鎌のデネブ>を5/5にする組み合わせ。ここからさらに<肉食医 ポテミータ>などで強化する手もある。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>の「効果を消す」効果。 △ インドラセイレーンシヴァ 雷神 インドラ + 響水神 セイレーン + ソウルバーストLv3(シヴァ) 雷神 インドラで場を整理した後、オーバーヒートで響水神 セイレーンを召喚し、シヴァにつなげることで除去を封じるコンボ。シヴァの耐久性が大きく上がるのでそのまま相手を倒しきれることも多い。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>による「効果を消す」効果や、ログインによって響水神 セイレーンを処理する。 △ △ 現在あまり見ない、また成立しなくなったコンボ + 開く 忍誅党頭領 ゲンドウ + 孤高の傭兵 ガンヴィート 相手のパワーを上げて<忍誅党頭領 ゲンドウ>のログイン効果を使うコンボ。コンセプトにはならないのでお守り代わりに採用する。相手ユニットのパワーを強化できる効果ならどれでも可。スペルの場合、1:1交換になる。<忍誅党頭領 ゲンドウ>自体が除去されにくいので相手の国によってはそのまま活躍してくれる。 対策:特に無し。<破壊鎚のウルゴ・バシュー>でゲンドウを破壊すると楽。 △ 狙撃戦士 スナイプ + 宵の露 アサギリ + 幽幻の執女 ヨミ + シールド・スクランブル 上記のアサギリスナイプの発展型。<狙撃戦士 スナイプ>に<宵の露 アサギリ>、<幽幻の執女 ヨミ>をブーストし、<シールド・スクランブル>でバフをかけることで、極めて強固なロックをかけるコンボ。成功させることは恐ろしく難易度が高いが、完成すればデッキによっては詰みの状態になりかねない。 対策:範囲ダメージスペル・効果、ランダムダメージスペル・効果、<魔法結界のフローラ>、<雷神 インドラ>他 △ 鬼神重装 八重 獣姫 セツナ + ソウルバーストLv3 + 千年猿 タンゲ ダメージを稼げるユニットを配置してから「オーバーヒート」で<千年猿 タンゲ>を出して「クイック」を与えてワンショットするコンボ。配置するユニットは他のユニットでも可。<鬼神重装 八重>なら最大15点、<獣姫 セツナ>なら12点のライフを削ることができる。<千年猿 タンゲ>2枚で互いに「クイック」を与えるパターンもある。この場合もソウルバースト込みで12点。タンゲナーフによりコンボが成立しなくなった。 対策:「▶ガーディアン」を持つユニットを出しておく、<囮<電子幻影>> △ 千年猿 タンゲ + 覇王 白獅子 + 覇王の盾 青地蔵 + ソウルバーストLv3 オバヒタンゲの亜種に近いが「オーバーヒート」で出すのは<覇王 白獅子>になる。ワンショットで倒せる状況じゃなくても使いやすい。メモリーを8個まで貯める⇒<千年猿 タンゲ>⇒「オーバーヒート」で<覇王 白獅子>⇒<覇王の盾 青地蔵>⇒「ソウルバーストLv3」の順番になる。他の「覇王カード」が手札に加わるのでこのコンボで削りきれなくても、次ターンから<覇王の剣 赤虎>、<覇王の一喝>・・・と続けていける強みがある。タンゲナーフにより成立しなくなった。白獅子自体は強力。 対策:「▶ガーディアン」を持つユニットを出しておく、<囮<電子幻影>> △ 獣使い ゴリアン + 踊る殿様 ニャンポコx3 + ソウルバーストLv3 + 千年猿 タンゲ オーバーヒート<千年猿 タンゲ>コンボの亜種。<獣使い ゴリアン>+<踊る殿様 ニャンポコ>の組み合わせからワンショットを追及したロマン砲。ソウルバースト込みで<獣使い ゴリアン>が4ダメージ+<踊る殿様 ニャンポコ>が1体につき6ダメージ⇒3体で18ダメージの合計22ダメージ。20ダメージ超えのワンショットキルのみを狙うと手札に5枚そろなければいけないため難易度が高く、たいてい揃う前に敗北する。 対策:しなくても良い。「▶ガーディアン」を持つユニットを出しておく、<囮<電子幻影>> △ 終炎のダイダロス + 破断のカオスクイーン 高HPにした<終炎のダイダロス>を<破断のカオスクイーン>の効果で「HPの値=攻撃ダメージ」にする夢のコンボ。可能ではあるが実現性はほとんど無く、それを狙える程に【機械】ユニットが並んだ盤面なら「ソウルバースト」して普通に攻撃したほうが早いまである。【機械】が並んだ盤面からなら、実質「16/16 ガーディアン」を目指せる。 対策:基本的に採用する人がいない。 △ 鬼神演舞 八重ノ風 + 再起の福音 リノベーコ 鬼神演舞 八重ノ風 の「効果では破壊されない」耐性を利用して、 再起の福音 リノベーコ を活用するコンボ。 再起の福音 リノベーコ のユニット再構成能力で 鬼神演舞 八重ノ風 を対象とした場合、 鬼神演舞 八重ノ風 を場に残しながら、 千年猿 タンゲ や 覇王 白獅子 をリクルートできる効果修正によりリノベーコの起動能力を新八重へ発動しても何も起こらなくなった。 対策:鬼神演舞 八重ノ風、再起の福音 リノベーコをあらかじめ破壊、もしくは効果を無効にする。 △ 災いの創造士 悟浄 + 北国の帝王 シャックフロスト <災いの創造士 悟浄>を<北国の帝王 シャックフロスト>によって手札に戻すことで、トラップ<異世界>を発動させるコンボ。本来<異世界>は<災いの創造士 悟浄>が破壊されると自壊してしまうが、手札に戻すことで安全に発動できる。 対策:<災いの創造士 悟浄>を手札に戻される前に倒しておく。<破壊稼業 モグオヤジ>、他 △ MEMORY + 悪戯幼女 バレッタ・ピーチ <MEMORY>がスペルカードであるため、後攻3ターンで<悪戯幼女 バレッタ・ピーチ>を召喚するコンボ。後攻でなければ出来ないが、<MEMORY>が確実に手札に加わるため、安定性が高い。バレッタ・ピーチの修正により後攻3Tには着地できなくなった。 対策:特に無し。なるべく攻撃力3以上のユニットを展開する。 △ 博愛医 ブラックデイジー + 富豪医 マニー・ポポ 追加ドローの代わりにライフを削るブラックデイジーのデメリットを、手札の枚数分回復できるマニー・ポポでカバーする形。勝ちにつながるカードやデッキに1枚のGAME CHANGERを早くから引き込める。採用するときはそれぞれの枚数やバランス、デッキ切れにも注意して使いたい。 対策:無し。 △ 醜悪のギャルファー + 【キメラ】 + リサイクル <醜悪のギャルファー>を育てて勝ちたい組み合わせ(コンボというよりコンセプト)。<メイグル>を配置できる<テスタ・パンク>や味方ユニットが破壊されると自壊する<サイコバトラー>らを使って、一気にギャルファーを大型サイズまで育てて殴り勝つ。柔軟に戦いやすいぶん、勝利までつなぐには整えるべきが多め。 対策:<メイグル>を場に残さない、除去を用意しておく。 △ 無情な参謀 ヴォルカ + 肉食医 ポテミータ 「クイック」能力を持てる<無情な参謀 ヴォルカ>のパワーを<肉食医 ポテミータ>で倍にするワンショットコンボ。ソウルが5つ以上ないとできないが、8メモリーから「オーバーヒート」まで駆使すれば、ポテミータx2で最大16パワーになったヴォルカが走り込む。ヴォルカがナーフによりクイックを得た時パワーが上がらなくなってしまったため、あまり見なくなった。 対策:「ガーディアン」を出しておく。他 △ 心術士 パンドラ + 軽いコストのスペル 華の聖導 シェーラ(リワード能力) スペルを使うたびに味方ユニットのHPを上げる<心術士 パンドラ>を活かす構成(コンボというよりコンセプト)。スペル<ファジー・ブリッツ>やその他の回復スペル、リワードスペルを得られる「リワード」能力と組み合わせていく。HPを高めた後で、スペル<ファジー・ブリッツ>によりHPの値をパワーの値に上書きして突然の高パワーによる攻撃も狙える。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>による「効果を消す」効果。<心術士 パンドラ>を優先して破壊する。 △ 機械鎌のデネブ + プロテクション 機械鎌のデネブ の起動効果は「ダメージ」を受ける効果なので、 プロテクション によりデメリットを無視できることに注目したコンボ。メモリがある限り無限に強化できるため、 華の女傑 ベル・クラウト などと組み合わせるとさらに使い勝手がますだろう。起動効果を使い終わった後はオーバーヒートで 肉食医 ポテミータ などと組み合わせることで一気にフィニッシャーとしての威力が増す。 対策:<妨害傭兵 グスマン><神秘の鹿>による「効果を消す」効果や、強化される前に機械鎌のデネブを倒しておくこと。 ▽コメント 鬼王をオバヒした自分のゲンドウで割ってランダム10点とか? - 名無しさん 2017-07-30 11 50 05 追加させていただきました、ありがとうございます。 - 名無しさん 2017-07-30 20 14 44 ブラックデイジー+マニーポポ。勝ち札を呼び込んで引けなくなる前に殴り勝つ - 名無しさん 2017-08-08 15 11 33 追加させて頂きました。ありがとうございます - 名無しさん 2017-08-08 16 04 00 インドラ→オバヒでセイレーン→シヴァが使ってて強かったです - 名無しさん 2017-08-08 21 49 07 イナバが追加されたおかげでハナ+イナバ+白獅子+SBLv3とセツナ+イナバ+白獅子+SBLv1で1ターンキルが可能になった - 名無しさん 2017-08-09 04 36 36 ラピスでハローグッバイ+鬼神演舞 八重ノ風。八重は効果で破壊されないぽいからハローグッバイのデメリットを無効化できる。でもカードを持ってないから検証できない - 名無しさん 2017-08-09 16 27 45 ウェルカム伯爵+再起の福音リノベーコ+メモリ5のユニット+ソルバ2~3。純正のウェルカムコンボと違って8メモリ必要になるけれど、手札にウィットフォードがいない状況からウェルカムコンボに繋げられる。コンボがそろわなくてもジュリアンヌ→デス・アリゲーターとか、引っ張ってきたメイグル破壊で2メモリが2体ならんだりとか素でも十分使えてわりと便利だった - 名無しさん 2017-08-10 09 11 15 機械鎌のデネブ+プロテクション。デネブの効果はパワー+1と”ダメージ”なので、ノーリスクでパワーを上げたうえでダメージ軽減で殴りかかってくる。 - 名無しさん 2017-08-10 14 44 05 タンゲにおいてはとりあえず出せばコンボじゃんとなるから消してもいい気がする 心食い×2タンゲソウルバーストとかなんでもありな気がする - 名無しさん 2017-08-14 12 13 15 龍吉公主+ホーギィ+イナバのコンボ。ただ龍吉公主でコストを下げなければいけないため2ターンかかること(4番目の方が書いたようにイナバを使った7コストOTKコンボがある)と、ホーギィの耐久力が低いのでガーディアンが出ていると突破しにくいことを考えるとビルド戦で使えそうな時に狙うコンボだと思う。一応タンゲタンゲよりも火力が出ることと、確率は下がるけど龍吉無しでもハローグッバイでホーギィを呼べれば5コスト発動もあることがメリットかな - 名無しさん 2017-08-14 15 19 36 そういえば処理順変わったのでスナイプアサギリはあんまり有効じゃなくなった、というかスナイプ自体が微妙に・・・守護大量に挟めば別だけど二枚だけで完結しないし有効なコンボからは外してもいいんじゃないかな - 名無しさん 2017-08-14 15 23 35 最強スナイプも - 名無しさん 2017-08-14 15 24 39 あれ?なんか今やったらまた変わってる・・・?ごめんなさいこの書き込み無しで - 名無しさん 2017-08-15 00 50 25 ジル・クライハートの運命の逆転+(オバヒヴォルカ)+シヴァで12~20点のotkコンボ - 名無しさん (2017-08-21 21 27 33) ジル・クライハート倒されるとそのコンボできなくなるからキツイかもね破壊時相手ターンも追加だから - 名無しさん (2017-08-22 15 27 06) ジル・クライハートがいなくても、自分のターン→自分のターン(追加ターン)→相手のターン→相手のターン(追加ターン)という順で進行するのでジル・クライハートが処理されても問題ないです - 名無しさん (2017-08-23 17 18 34) 最近よく見るのは体力偏重ユニットのセルゲイトによるパンプ。ラピスはゴッツやシールドで底上げして10点超えのヨミ、シェドはファジーブリッツもありポテミや聖剣でソウルに関わらず加速、マグナはモモが5/10/10GD化する。 - 名無しさん (2017-08-25 20 17 54) 業虎+ギャラクシービッグバンで相手に6ダメと全体3ダメのコンボはダメかな ダメか・・ - 名無しさん (2017-08-28 03 46 56) ↑だったらソウル獲得からのヨミ+ギャラクシービックバンでAoE+10点ダメのほうがコンボっぽい - 名無しさん (2017-08-28 22 21 07) 悪戯幼女 バレッタ・ピーチがナーフ前のまま - 名無しさん 2018-01-10 00 00 46 使用頻度がかなり低い、または成立しなくなったコンボは下に移しました。かなり偏見が混じってるのでA3~B1のコンボ含め誰か修正お願いします。 - 名無しさん 2018-02-15 00 38 49 名前